CALL OF CTHULHU
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Ia ! Ia ! Cthulhu ftaghn ! Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl ftaghn !
 
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Feuille d'Investigateur
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MessageSujet: Liste des compétences   Liste des compétences Icon_minitimeDim 22 Juin - 18:43

- Astrogation (ou navigation spatiale ) :

C'est en quelque sorte l'équivalent de la compétence navigation appliquée au niveau spatial. Combinée avec Leadership, cette compétence permet de commander un équipage.

- Conduire:

La compétence Conduite est, en fait, triple. un personnage peut savoir conduire une voiture, une moto ou, très exceptionnellement, un "engin lourd" (camion, bulldozer, char d'assaut...).
Dans l'univers de Gundam, les petites voitures électriques d'usage public sont monnaie courante, en particulier dans les colonies. On y accède avec sa carte de crédit.

- Comptabilité :

La compétence comptabilité permet de gérer les comptes d'une entreprise, association ou personne particulière, et à fortiori de se repérer dans les comptes d'un particulier ou d'une entreprise, de voir à quoi il dépense son argent et éventuellement de repérer des bizarreries.

- Compétences d'armes :


- Bagarre :

- Culture Générale :

Simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques.

- Électronique :

Cette compétence permet de réviser et de réparer des appareils électroniques, ou de réaliser des montages plus ou moins simples. Cette compétence exige l'emploi de pièces adéquates, car celles-ci sont toujours conçues pour accomplir des fonctions spécifiques. Un niveau important d'éléctronique et de mécanique permet de faire du mecha-design, voir de créer les plans d'un nouveau MS (il va sans dire que celà prend le temps).

- Informatique:

De nos jours, n'importe qui peut allumer un ordinateur et apprendre à se servir d'un logiciel. C'est encore plus vrai dans l'ère de l'United Century. Cette compétence n'entre en jeu dans le cadre d'une programmation (programme, intelligence artificielle, du Haro au MS), création ou destruction de virus, et piratage (données ou code d'entrée d'un verrouillage informatique sont de bons exemples).
De plus, on se sert de disques plus proches des disquettes que des cds. Un petit côté rétro !

- Mécanique:

Permet de réparer une machine en panne ou de fabriquer un mécanisme plu ou moins simple. Sans les outils appropriés, aucune modification ou réparation n'est possible. Cette compétence s'applique aussi sur les véhicules, MS/MA, et propulseurs spatiaux en tout genre.

- Médecine:

Cette compétence recouvre également l'aspect médecine légale : procéder à une autopsie, à des examens de sang et de tissus... et parfois des notions de psychiatrie (cf New Types). la encore des spécialisations possible : Médecine spatiale, Chirurgie , Psychanalyse/psychiatrie, etc...

- Piloter:

Comme la conduite, le pilotage est en fait une compétence globale pour un groupe de compétences. Le personnage doit choisir dans la liste ci-dessous, en fonction de sa profession : La base de pilotage pour les mobiles suits, les mobiles armor et les chasseurs sont les mêmes.

- Plongée:

Cette compétence permet de savoir se débrouiller avec des bouteilles, de connaître les paliers de décompression à respecter pour les plongées profondes, de savoir quels gestes faire en cas de pépin...

- Renseignements :

Cette compétence permet de savoir où se trouve des contacts : indics, tenanciers de bars louches, fabriquants de faux papiers, etc. Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs. Elle concerne aussi tout ce qui a trait au monde de l'espionnage et du crime organisé.

- Science pure :

Permet d'identifier et d'utiliser du matériel de haute technologie, et de trouver les solutions possibles à un problème technique ("Tu penses qu'on pourrait neutraliser l'énérgie dégagée par cet objet en le refroidissant près du zéro absolu ?") Cette compétence ne donne pas les moyens de fabriquer des objets de très haute technologie. Pour celà, il faut beaucoup de temps et un laboratoire.

- Science appliquée :

Cette compétence regroupe la plupart des sciences "dures" comme l'astrophysique, la génétique, la physique théorique... Elle n'est utilisée que dans des cas extrémement pointus.

- Sabotage :

Permet de manier des explosifs, de fabriquer des cocktails Molotov ou des bombes artisanales, de les poser sans sauter avec et d'identifier le matériel utilisé par l'ennemi ("Ce type de plastic n'est fabriqué que par une usine. Contactons-la, elle a sûrement la liste de ses clients !").

- Serrurerie :

C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces. Cette compétence englobe la fabrication de clés, le perçage de coffres-forts et, pour les serrures ultra-modernes, des connaissances de base en électroniqe. Les systèmes de sécurité peuvent être cassées avec cette compétence.

- Stratégie:

Cette compétence pourrait être l'équivalent "moderne" du médiéval "art de la guerre", s'il elle n'était applicable aussi bien à la guerre qu'au commerce. Dans les deux cas, elle permet de dresser un plan, que ce soit de bataille ou de marketing. Ca ne remplace pas les idées des joueurs. Combinés avec Leadership, elle permet de diriger un groupe (une armée ou une entreprise, et de la mener vers la victoire... si les jets de dès sont bons... et les conditions favorables.

- Survie en milieu spatial:

Cette compétence permet de savoir utiliser un normal suit de manière optimale, et les gestes qui sauve en cas de pépin grave, (économiser le système de survie, boucher une fuite, etc...)... pour quelque heures de survie seulement !
C'est également, en quelque sorte, l'équivalent spatial de plongée (s'orienter dans ce milieu extrême n'est pas évident !)

- Systèmes d'armement :

- gravité:
0g (-20%) : Cette compétence n'en est pas tout à fait une, mais plutôt un malus constant à toute les actions physiques (ainsi que les compétences de tir), du à la faible gravité.
-20 score de base : Terrien jamais allé à 0g
-15 : Après être allé quelques fois à 0g
-10 : un habitué des transports spatiaux ou un agent d'entretien
-5 : grande habitude de la faible gravité
0 : très adapté au milieu et à ses ressources. la gravité 0, c'est son deuxième milieu... ou presque.
+5 : Le perso passe tout son temps à 0g (coût x2 pour dépasser 0). plus habile à 0g qu'a 1g.
note importante : à partir de +5 et au-delà, le bonus à 0g compte comme un malus à 1g proportionnel.
+ 10 : plusieurs années de vie à 0g (au point de se sentir mal à l'aise à 1g)
+15 : Il a passé toute sa vie, ou presque dans un vaisseau usine de la flotte de Jupiter...
+ 20 : .... c'est un monstre ??? (même à Scirocco, un pnj majeur de Z Gundam, n'aurai pas autant)
-10% gratuit au départ pour les spacenoïdes et les persos ayant une profession/background les amenant à vivre régulièrement dans ces conditions.
à -10%, cette compétence permet d'avoir 20% en base en plongée (à cause de la similitude des milieux).
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